[JSFL]シンボル内のオブジェクトの色を一括で変更するコマンド

製作経緯はこんなかんじ。
e-ラーニング系のコンテンツをタイムラインのアニメーションで製作中のこと。
静止テキストのモーショントゥイーンを大量にステージ配置。
あれ。。。よく確認してみたら仕様と違う。。。テキストの色間違ってるじゃん。。。
もう3ファイルくらい作ってて、静止テキストをラップしたMCが大量にあるよ。。。
1個1個MCの中に入って静止テキストの色を変更するのめんどくさい。。。
1ファイルあたりMCが10個以上あるし。。。
!そうだ!これ、JSFLでできるんじゃね!?
とこんな感じ。

そしてできたのはこんなかんじ。
使い方
色を変更したいMCをライブラリで選択し(複数OK)、コマンドを実行。
色を入力するダイアログがでるので色値を入力すればOK。
※MCだけじゃなくて、グラフィックとかボタンでもOK。
※静止テキストだけじゃなくて、シェイプの色も変わります。

var doc = fl.getDocumentDOM();
var items = doc.library.getSelectedItems();
ret = prompt(“テキストの文字色を入力”, “#000000″);
//alert(ret);
for (var i = 0; i < items.length; i++) {
doc.library.editItem(items[i].name);
doc.selectAll();
doc.setFillColor(ret);
doc.exitEditMode();
}

当初はステージに配置してあるオブジェクトを選択して選択されたMCの中の色を変更しようとしてたのだけど、どうも上手くいかない。
でも良く考えたらこの動作ってライブラリ内のオブジェクトを変更するのと同じことだからこれでいいや、と。

欲しい人いるかはわからんけど一応zipでおいておこう。
シンボル内のオブジェクトの色変更する.jsfl

[AS]BetweenAS3でMovieClipのタイムラインのフレームをトゥイーンさせる

ここ最近は、Tweener絶ちをして、BetweenAS3マンセーな感じです。
で、Tweenerみたいにむービークリップのタイムラインのトゥイーンってできるのかなと思い軽くググってもサンプルでてこなかったので、Twitterで呟いてみたらできますよと教えてもらいましたー、
さすがー、すげー

トゥイーン対象がMovieClipの場合は、_frameで操作できるとのこと。
Tweenerと同じ感覚で使えますね。
こんな感じです。

import org.libspark.betweenas3.BetweenAS3;
import org.libspark.betweenas3.easing.*;
import org.libspark.betweenas3.tweens.ITween;

//_mcはタイムラインを持ったMovieClipでステージにおいてあるインスタンス名
BetweenAS3.to(_mc , {_frame:_mc.totalFrames}, 2, Expo.easeOut).play();

[AS]デザインパターン シングルトンパターンの使い方

製作なんてどうせ1人でやるから、Singletonなんて特に決めなくても、自分で覚えてるからいいや、と思ってました。
が、改めて、書籍:ActionScript3.0デザインパターンに書かれているSingletonの基本ソースを見て目からうろこが。。。
Singleton以外のところで感動したのでメモ。
今までのかなり無駄なことをしてたかも。

まずはSingletonクラスの基本ソース

package {
/**
* …
* @author 393
*/
public class SingletonModel{
//自身をクラスメンバーとすることでどこからでもアクセスできるようにする。
private static var instance:SingletonModel;

//SingletonEnforcerを引数とすることで外からインスタンス化をできないように。
//※ただ、引数にnullを設定すれば外からでもインスタンス化できちゃうけど
public function SingletonModel(enforcer:SingletonEnforcer) {}

//このメソッドでSingletonModelのインスタンス(instance)の参照を取れる
public static function getInstance():SingletonModel{
//SingletonModel.instanceが生成されてなければ生成してから、
if (!SingletonModel.instance){
SingletonModel.instance = new SingletonModel(new SingletonEnforcer());
}
//returnでインスタンスを返す
return SingletonModel.instance;
}
}
}
class SingletonEnforcer {}

なにが目からうろこだったかって、自分自身をクラスメンバーとして保持するという方法。
これなら、どこのクラスからでも直接参照が取れるから、インスタンスの参照を持ちまわらなくてもいいのよね。
今までは、データモデルとなるようなクラスを、他のクラスに参照渡しても持ちまわってた。
これは一応上記書籍のMVCパターンを参考にしてたのだけど、MをSingletonにしちゃえば、VとかCをインスタンス化するときにわざわざ参照渡さなくてもいいじゃないのかな。
でも全部そうしちゃったらなんか落とし穴もありそうなきもするけど。
とりあえず、こんど使ってみる。

[AS]progression4 PreloadSWF()を実行するタイミングで「Error: 対象の CastPreloader は準備が完了していないか、すでにコンテンツが読み込まれています。」エラーに注意

タイトルどおりの現象。

※PreloadSWF()については↓の記事がとてもわかりやすいです。
jp.ikekou.blog.Main:Progression 4.0.1 Public Beta 1.3 追加機能① PreloadSWFクラス

で、これを観ながら上記ブログとは少し変えながら試してみたのですが、タイトルのエラー発生。
変更した箇所はatCastLoadStart()の部分で、以下のソース

override protected function atCastLoadStart():void {
var loaderList:LoaderList = new LoaderList({
onProgress:function():void{
trace(this.percent)
}
});
loaderList.addCommand(
//new PreloadSWF()が遅い
new LoadSound(new URLRequest(“sound/sample.mp3″))
,new PreloadSWF()
);
loaderList.execute();
}

結論から言うと、new PreloadSWF()の書く順番が重要。
↓このように書けばOK

override protected function atCastLoadStart():void {
var loaderList:LoaderList = new LoaderList({
onProgress:function():void{
trace(this.percent)
}
});
loaderList.addCommand(
//PreloadSWF()が早い
new PreloadSWF()
,new LoadSound(new URLRequest(“sound/sample.mp3″))
);
loaderList.execute();
}

ちなみに参考にしたブログでは、loaderListの処理をatCastLoadStart()のaddCommand()内で行い、そこに追加している。
その際には、new PreloadSWF()の順番は影響はしないようす。

override protected function atCastLoadStart():void {
addCommand(
function(){
var loaderList:LoaderList = new LoaderList({
onProgress:function():void{
trace(this.percent)
}
});
loaderList.addCommand(
//new PreloadSWF()の位置は先でもエラーはでない
,new PreloadSWF()
new LoadSound(new URLRequest(“sound/sample.mp3″))
);
this.parent.addCommand(loaderList);
}
);
}

command周りの処理の順番がイマイチちゃんと理解していないから、泥臭く検証しないとわからないのよね。。。
ガッツリ理解しとかないとな。。。

[AS]フォント埋め込みの際のフォント名を取得する方法

以前書いた、
[AS]FlashPlayer10ではTestFieldにアルファ処理可能、あとFlashPlayer9でのフォントの埋め込み方法の詳細
の記事の補足

上の記事では、フォントを指定する際に、TextFormat.fontに指定するフォント名を手動で調べないといけないと書いたけど、ライブラリに登録されたフォントから、さくっと取得することができるようだ。

//フレームアクション
//ライブラリ内のフォントのリンケージ名
var class_name=”font1″;
var loadedFont:Font = new Font();
var LoadFontClass:Class=ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition(class_name) as Class;
Font.registerFont(LoadFontClass);
loadedFont = new LoadFontClass();
//これがTextFormat.fontに指定するフォント名となる。
var font_name=loadedFont.fontName;

//おまけ
//テキストフォーマット
var fmt:TextFormat=new TextFormat();
//フォント名を指定
fmt.font=font_name;
fmt.size = 40;
fmt.bold = false;
//テキストフィールド作成
var tf:TextField=new TextField();
tf.embedFonts=true;
tf.defaultTextFormat=fmt;
tf.text=”Test”;
//表示
addChild(tf);

教えてくれたサイト:frasio report:[AS3]埋め込みフォントの盲点

[AS]入れ子状態のDisplayObjectの幅/高さをあくまで内容物の大きさによる

あたりまえといっちゃあたりまえのことに躓いた。

var sp:Sprite = new Sprite();
sp.graphics.beginFill(0);
sp.graphics.drawRect(0,0, 10, 100);
var container:Sprite = new Sprite();
container.addChild(sp);
sp.y = 300;
this.addChild(container)
container.addChild(sp)
trace(container.height);//出力は400ではなく、100
//(containerはDisplayObjectContainerの機能しか果たしていないので)

ステージに手動でMCとか作ってるときには直感的に理解していたことだけど、ASで動的に作ってるときにはなぜか上記のようなときは400になるもんだと思ってた。

そんで高さを400にするためには以下のようにすればOK。

var sp:Sprite = new Sprite();
sp.graphics.beginFill(0);
sp.graphics.drawRect(0,0, 10, 100);
var container:Sprite = new Sprite();

container.graphics.drawRect(0,0,0,0);//大きさの無いものをdrawしておくだけでいいらしい

container.addChild(sp);
sp.y = 300;
this.addChild(container)
container.addChild(sp)
trace(container.height);//出力:400

相対的な位置情報も含めて大きさを保持したい場合は単にアルファ0でのものを置こうかと思ったけど、大きさを指定しない状態でdrawするだけでいいようだ。
これは試してみてよかった。

[AS]文字が半角か全角のチェックする方法

厳密にいうとちょっと違うみたいだけどこんな感じ。

//文字列の全角/半角チェック関数。
//(文字列内の文字が全て半角の場合にtrueを返す)
function isAll1ByteChar(str:String):Boolean {
var countCharCode:Number = 0;
var isAll1Byte:Boolean = false;

for (var i:int = 0; i < str.length; i++) {
// 条件分岐
// 2010/01/27修正:半角カナ対応(のつもり)
if (str.charCodeAt(i)<=255 || str.charCodeAt(i)>=0xFF61 &amp;amp;&amp;amp; str.charCodeAt(i)<=0xFF9F) {
countCharCode+=1;
} else {
countCharCode+=2;
}
}
if(str.length == countCharCode) {
isAll1Byte = true;
}
return isAll1Byte;
}
var str1:String = “aaアaaa”
var str2:String = “あああああ”;
var str3:String = “aaaaあbcs”;
trace(isAll1ByteChar(str1));//出力:true
trace(isAll1ByteChar(str2));//出力:false
trace(isAll1ByteChar(str3));//出力:false

2010/1/27:コード修正:半角カナ対応(のつもり)

[AS]progression4 LoadCommand系のイベント(開始、終了、ローディング、エラー、中断)のまとめ

progressionのコマンドを使ったときのイベント処理追加(開始、終了、ローディング、エラー、中断)のやり方
何種類か方法があるようなのでまとめ。

1.addEventLinstenerを使った一般的な書き方

public function Test2() {
//コマンドの定義
var loadSound:LoadSound = new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″));
//イベント処理の追加
loadSound.addEventListener(ExecuteEvent.EXECUTE_START, startHandler);
loadSound.addEventListener(ExecuteEvent.EXECUTE_COMPLETE, completeHandler);
loadSound.addEventListener(ExecuteErrorEvent.EXECUTE_ERROR, errorHandler);
loadSound.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
//コマンドの実行
loadSound.execute();
}
private function progressHandler(e:ProgressEvent):void {
trace(“e : ” + e);
}
private function errorHandler(e:ExecuteErrorEvent):void {
trace(“e : ” + e);
}
private function completeHandler(e:ExecuteEvent):void {
trace(“e : ” + e);
}
private function startHandler(e:ExecuteEvent):void {
trace(“e : ” + e);
}

2.addEventLisnerを使わない書き方
※エラー発生時のイベントについては、onErrorとcatchErrorのどちらでも取れるけど、エラーの内容を参照するには、catchErrorを使っておいた方がいいみたい。
(引数:errorでエラー内容が取れる)

public function Test2() {
//コマンドの定義
var loadSound:LoadSound = new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″));
//イベント処理の追加
loadSound.onStart = function(){
trace(“onStart this : ” + this);
};
loadSound.onComplete = function(){
trace(“onComplete this : ” + this);
};
loadSound.onError = function(){
trace(“onError this : ” + this);
};
loadSound.catchError = function(target:Object, error:Error){
trace(“onError this : ” + target ,error);
target.interrupt();
};
loadSound.onProgress = function(){
trace(“onProgress this : ” + this);
};
//コマンドの実行
loadSound.execute();
}

3.addCommand内とかでコマンドのインスタンスを作れないときのやり方
※エラー発生時のイベントについては、onErrorとcatchErrorのどちらでも取れるけど、エラーの内容を参照するには、catchErrorを使っておいた方がいいみたい。
(引数:errorでエラー内容が取れる)

public function Test2() {
//コマンドの定義
var slist:SerialList = new SerialList();
slist.addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″), null,
{
//読み込み開始時
onStart:function():void{trace(“start : ” + this)}
//読み込み完了時
,onComplete:function():void{trace(“onComplete : ” + this)}
//読み込み中
,onProgress:function():void{ trace(“onProgress : “+this); }
//読み込みエラー
,onError:function():void{trace(“error : “+ this)}
,catchError:function(target:Object, error:Error):void{trace(“error : “+ target,error)}
//読み込み中断時
,onInterrupt:function():void{trace(“interrupt : “+ this)}
}
)
);

//コマンドの実行
slist.execute();
}

[AS]progression4 LoadCommand系でのエラー処理とかローディング処理とか中断処理とか

メモ
initObjectでイベントを管理可能

slist.addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″), null,
{
//読み込み開始時
onStart:function():void{trace(“start”)}
//読み込み完了時
,onComplete:function():void{trace(“onComplete”)}
//読み込み中
,onProgress:function():void{trace(“progress” + this.bytesLoaded);}
//読み込みエラー
,onError:function():void{trace(“error”)}
//読み込み中断時
,onInterrupt:function():void{trace(“interrupt”)}
}
)
);
slist.execute();

参考:_level0.KAYAC:Progression4の新コマンドあれこれ

[AS]progression4 Load系コマンド(LoadURLとかLoadSoundとか)で読み込んだデータをインスタンス変数に参照させて取り扱うときの注意

題名のまんまをprogression forumに質問したらすぐに回答を頂けたのでその補足メモ。

まずLoad系のコマンドで読み込んだデータを扱う際の定石は

//※要点を抜粋したコード
var _sound:Sound;
addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″))
,function(){
_sound = this.latestData;
trace(_sound)//出力:[Object Sound]
}
)

と思ってましたが、progression4からは、getResourceByIdというものを使った方が便利とのこと。
↑のコードを書き換えると

//※要点を抜粋したコード
var _sound:Sound;
addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″))
,function(){
_sound = getResourceById( “./sound.mp3″ ).data;
trace(_sound)//出力:[Object Sound]
}
)

getResourceById()の便利なところは、一度読み込めば、読み込んだデータがどこからでも参照できるというところみたい。
getResourceById( “./sound.mp3″ )と書くことでstaticは変数みたいな扱いができるということかな。

↓ざっくり書くとこんな感じ。

//※要点を抜粋したコード
var _sound:Sound;
addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″))
,function(){
_sound = getResourceById( “./sound.mp3″ ).data;
trace(_sound)//出力:[Object Sound];
new Test();
}
)
//
class Test {
function Test(){
trace(getResourceById( “./sound.mp3″ ).data)//出力:[object Sound]
}
}

あとgetResourceByGroupというものもあって同様な扱いができるそうです。
上記の検証で参考になった記事
参考:_level0.KAYAC:Progression4の新機能Resourceを試してみる

でタイトルの本題については、forumに書いたけど↓ではSerialList内のtraceはnullになり

addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″))
,function(){
_sound = getResourceById( “./sound.mp3″ ).data;
trace(_sound)//出力:[Object Sound];
new Test();
}
,new SerialList(null
,new Trace(_sound)//出力:null
)
)

SerialListをfinctionでくくると参照がとれました。

addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″))
,function(){
_sound = getResourceById( “./sound.mp3″ ).data;
trace(_sound)//出力:[Object Sound];
new Test();
}
,function(){
new SerialList(null
,new Trace(_sound)//出力:[Object:Sound]
).execute()
}
)

最後にこれらの集大成的なコード(ドキュメントクラス)
(functionで括らないSerialList内でのTraceでnullになるのは、イマイチ理解できてないけど)

package {
import flash.display.Sprite;
import flash.media.Sound;
import flash.net.URLRequest;
import jp.progression.commands.media.DoSound;
import jp.progression.commands.display.*;
import jp.progression.commands.lists.*;
import jp.progression.commands.net.*;
import jp.progression.commands.tweens.*;
import jp.progression.commands.*;
import jp.progression.data.getResourceById;
/**
* @author 393
*/
public class Test extends Sprite{
private var _sound:Sound;
private var number:int = 0;

public function Test() {
var slist:SerialList = new SerialList();
slist.addCommand(
new LoadSound(new URLRequest(“./sound.mp3″))
,function(){
_sound = getResourceById( “./sound.mp3″ ).data;
trace(“_sound : ” + _sound);
new DoSound(_sound).execute();
number = 100;
}
,new SerialList(null
,new Trace(“SerialList number : ” + number)//出力:0
,new Trace(“SerialList sound : ” +_sound)//出力:null
)
,new Func(next)
);
slist.execute();
}
private function next():void{
trace(“number : ” + number);//出力:100
trace(“nextの_sound : ” + _sound);//出力: [object Sound]
new Test2()
}
}
}
import jp.progression.data.getResourceById;

class Test2{
public function Test2() {
trace(“Test2のgetResourceById( \”./sound.mp3\” ).data : ” + getResourceById( “./sound.mp3″ ).data);
}
}