f-site セミナーメモ
2008/11/15
◆◆progressionコンポーネントベース
nium先生
progressionとは
ページの切り替えを簡単に効率的にできるようにしたもの。
◆
1.複雑な画面の切り替えが簡単にできる。
2.ディープリンク、コンテキストメニュー、キーボードショートカットに自動対応。
(F5キーで更新など)
右クリック、新規ウィンドウで開くなど
3.flaからHTMLまで自動で書き出される。
FLASHerはHTMLを触りたくない!
4.スクリプトを全く書かずに製作することができる。
(コンポーネントベースでの製作パターン)
5.OOP的に完全準拠したクラスを使って製作することができる。
(クラスベースでの製作パターン)
表示リストに準拠した設計
◆メリット
1.楽しい部分だけ作れる!
2.作りこみの時間を増やせる。
3.ユーザービリティが。。。的なことをいわれなくなる。
◆応用編
1.コンポーネントベース+コマンドで外部ファイルを読み込む
2.クラスベース+コンポーネントでのアニメーション。
◆1
1.空のSWFを用意(スクリプトのみの記載)
2.シーンエディターで1.の空のSWFを設定する。
(スクリプトが読まれる)
3.そのスクリプトについて
LoadChild、UnloadChildコマンド(外部ファイルの読み込み、削除)
基本クラスにCastMovieClipクラスを継承したクラスでonCastAddedのメソッド
◆2.
サンプルみてね。
◆お知らせ
12/4勉強会
3.1、FlashCS4の発売日にリリース。
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◆◆やさしいAS3入門
森巧尚
1.クラスが難しそう
クラスって何?おいしいの?
いやいや、
外部ASでもタイムラインだけでも作れる方法があります。
少し固めにAS2を書くくらいの感覚でOK。
カスタムクラスは自分で作らなくてもOK
ボタンとかムービークリップもクラスです。
「タイムラインで作る方法」とは
フレームアクションを書いていく方法。
importを書かなくてもFLASHの機能は使える。
苦手意識を消す方法w
addEventListener→にと変換すると日本語っぽくなる。
ドキュメントクラスをタイムラインに書く方法
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◆◆ADOBEからの最新情報
西村さん
1.CS4デモ(新機能)
◆オブジェクトべースのアニメーション
1.フレームベースからオブジェクトベースのアニメーションに。
ちょっと簡単になった?
ドラッグでフレームの伸ばせる。
軌跡がベジェ曲線で編集可能
キーフレーム打たなくてもいい?
プロパティ値ないで四則演算可能
2.モーションエディタの追加
微調整が可能って感じ?
3.モーションをプリセット化できる。
保存と、読み出し。
4.オブジェクトの置き換えが簡単になった。
アニメ情報と、図形情報が別々になっている感じ。
5.以前のやり方も可能。
クラシックトゥイーンを選択
◆3dの表現
3D回転ツールでぐりんぐりんとまわせる。
3D変換ツールでカメラ、消失点の設定もできる。
◆ボーン(関節的な表現)
アーマチャーレイヤでアニメーションでもOK
アイケーって何?
◆FLEXとの連携もよくなった
クラスパスとか、基本クラスの設定でできる感じみたい
◆Adobemediaエンコーダ
AEからもXFLファイル形式で読み込み可能
いずれ、FLAもXFLになる予定。
◆ライブラリ
検索可能、
まとめて変更とかもOK
◆◆fp10での行列とベクトル
野中ふみお
Vectorクラス
ARRAYクラスみたいなの
>似てる点
配列のようなプロパティとメソッドがある。
>違う点
エレメントに対してデータ型を指定
インデックスは必ず連番
使い方
インスタンスを作る
→最初にエレメントの型を指定する必要がある。
※書き方はググる。
◆利点。
型指定ができるので、アクセスが速い。
配列よりも速い!
◆つかわざるを得ない状況もある
drawTriangleとか
◆行列について
変換行列
正方行列
行列の乗算順番を変えると結果が変わる。
正方行列なら、何度でも掛けれる。
→だからフィルタもたくさんかけれる。
変換行列
matrix3Dでは
prependとappendの違いについて
変換行列の数学的な取り扱い
→野中サイト(ベクターとか)
→adobeデベロップセンタ