[iP]Objective-Cの文法メモ(というか、C言語の文法)

Objective-CはC言語の拡張言語なので、C言語の文法も理解してないと読めない。
たとえるなら最先端のギャル語だけ覚えても満足に会話はできないということ。

変数の中身の値の出力周りがASと違ってて、よくこんがらがるのでまとめ。

ASで書くところのこんな文章


var a:int = 100;
var b:Number = 1.2345;
var c:String = "hoge";
trace("a:"+a);//出力:a:100
trace("b:"+b);//出力:b:1.2345
trace("c:"+c);//出力:c:hoge

c言語でかくとこんな感じ


int a = 100;
float b = 1.2345;
char c = "h";
printf("a:%d\n",a);//出力:a:100
printf("b:%f\n",b);//出力:b:1.2345
printf("c:%c\n",c);//出力:c:h

%なんちゃら、という部分にカンマ以降の変数の値が代入されるということらしい。
(\nは改行という意味)
%d:整数(10進数)
%f:少数
%c:文字(一文字)
他にも
%e:指数形式
%E:指数形式(アルファベットが大文字 )
%o:8進数
%x:16進数
%X:16進数(アルファベットが大文字)
%i:%dと同じ
%u:符号なし(10進数)
%g:汎用的なもの(オールマイティ的な?)
%G:汎用的なもの(アルファベットが大文字)
%s:文字列
など

これらをprintfの変換指定子というらしい。

他にも、
%p:メモリのアドレスを取得
%n:よくわかんないけど文字の数を取得できる
%4d:dは整数で、その前の4はフィールド幅、4文字分の領域を確保できる。(右端そろえになる)
%*d:*は変数で指定できるフィールド幅
%.4d:.と数字で精度を指定(数値の桁数的なもの)

そのほか詳しくは↓を読む。
C言語入門講座 3.printfを使いこなそう

[iP]Objective-Cの文法メモ(アウトレット/アクション)

続けてメモ

Objective-Cのアウトレットとアクションという概念。

・アウトレット
FlashでいうところのステージにあるMcにインスタンス名をつけるような行為。
(ステージ上のインスタンスを自動宣言のチェックをOFFにした状態が近い)

・アクション
Flashでいうところのイベントリスナーの関数
AS同様で戻り値はなし(多分)

※2010.02.23.15.06追記
ステージにおいてるもの全てにアウトレットを設定する必要はない。
スクリプトでコントロールする必要があるものだけに設定。
(FLASHでインスタンス名をつけないオブジェクトがあってもいいのと一緒)
ただしFlashでボタンを作る場合はインスタンス名をつけないとASで制御できないけど、こちらは、ボタンにアウトレットを定義せずとも、InterfaceBuilderというものでオブジェクトをアクションと直接緋付けることが可能。
(このあたりが混乱しやすい)

[iP]Objective-Cの文法メモ(ActionScript3.0との差異)

基本は↓にまとまっているのでそこをみる。
イナヅマtvログ:Actionscript思考回路をObjective-C変換 – 超初級

おさらい。
まずObjective-Cは宣言部と実装部に分かれてる。
AS3でいうと、Interfaceで宣言して、Classで実装するみたいなもんかな。
というわけで、Objective-Cは宣言部と実装部を書きます。
(ほんとは宣言部と実装部でファイルをわけるのがお作法)

★クラス定義


//AS3
//クラス:MyClass、スーパークラス:MySuperClass
public class MyClass extends MySuperClass implements MyInterface {};
//※継承はextendsでつなぐ
//※インターフェースはimplementsでつなぐ

//Objective-C
//クラス:MyClass、スーパークラス:MySuperClass
//宣言部
@interface MyClass : MySuperClass<MyInterface> {};
//実装部
@implementation MyClass
//※継承は:でつなぐ
//※インターフェース(っぽいもの、Objective-Cではプロトコルという)は<>でくくる。

★関数定義(上記MyClassに定義しているとする)


//AS3
//関数:myFunciton、引数(2つ):myData1,myData2、引数の型:int、戻り値の型:myClass;
//関数定義
public function myFunction(myData1:int,myData2:int):myClass{
    return myData1 + myData2;
};
//関数の実行
var myInt:int = myFunction(10,100);

//Objective-C
//関数:myFunciton、引数(2つ):myData1,myData2、引数の型:int、戻り値の型:myClass
//宣言部
- (myClass)myFunciton:(int)myData1 myFuncDate2:(int)myData2;
//実装部
- (myClass)myFunciton:(int)myData1 myFuncDate2:(int)myData2{
    return myData1 + myData2;
}
//関数の実行
int myInt = [myClass myFunciton:10 myFuncDate2:100];
//※myClassはMyClassのインスタンスとする

戻り値は()に入れて、関数名の前に記述。
引数は:でつないで関数名の後に記述
注意するのは、2個以降の引数にはラベル名を書く(ここでは、myFuncDate2)
こうすることで、実行部での見通しがよくなる。
(ASの場合は数字だけなので、何のためのデータだったか忘れやすい)

たぶんこんな感じ、なのかな・・・
(実際にテストしてないです・・・)

[iP]実機テストがうまくできないときのメモ

XcodeからiPhone実機への転送設定がなかなかできない。
ブログで情報をあされども書いてあることがバラバラで半日以上はまった。
というわけで、2010年2月16日現在での箇条書きなメモ。

・Certificateの登録はキーチェーンのログインでOK。
・システムの言語設定は日本語のままでOK。
・AppIDsのAppIDは*だとダメ。例のとおりのcom.hoge.hogeappとか適当でOK
・SDKのバージョンと実機のヴァージョンが違うとエラー(Provisioningが黄色のまま)

[AS]デザインパターン シングルトンパターンの使い方

製作なんてどうせ1人でやるから、Singletonなんて特に決めなくても、自分で覚えてるからいいや、と思ってました。
が、改めて、書籍:ActionScript3.0デザインパターンに書かれているSingletonの基本ソースを見て目からうろこが。。。
Singleton以外のところで感動したのでメモ。
今までのかなり無駄なことをしてたかも。

まずはSingletonクラスの基本ソース


package  {
	/**
	 * ...
	 * @author 393
	 */
	public class SingletonModel{
		//自身をクラスメンバーとすることでどこからでもアクセスできるようにする。
		private static var instance:SingletonModel;

		//SingletonEnforcerを引数とすることで外からインスタンス化をできないように。
		//※ただ、引数にnullを設定すれば外からでもインスタンス化できちゃうけど
		public function SingletonModel(enforcer:SingletonEnforcer) {}

		//このメソッドでSingletonModelのインスタンス(instance)の参照を取れる
		public static function getInstance():SingletonModel{
			//SingletonModel.instanceが生成されてなければ生成してから、
			if (!SingletonModel.instance){
				SingletonModel.instance = new SingletonModel(new SingletonEnforcer());
			}
			//returnでインスタンスを返す
			return SingletonModel.instance;
		}
	}
}
class SingletonEnforcer {}

なにが目からうろこだったかって、自分自身をクラスメンバーとして保持するという方法。
これなら、どこのクラスからでも直接参照が取れるから、インスタンスの参照を持ちまわらなくてもいいのよね。
今までは、データモデルとなるようなクラスを、他のクラスに参照渡しても持ちまわってた。
これは一応上記書籍のMVCパターンを参考にしてたのだけど、MをSingletonにしちゃえば、VとかCをインスタンス化するときにわざわざ参照渡さなくてもいいじゃないのかな。
でも全部そうしちゃったらなんか落とし穴もありそうなきもするけど。
とりあえず、こんど使ってみる。

[AS]Vectorで入れ子構造の配列を作るときは宣言でも入れ子構造とする。

2重配列的なことをVectorで実現する場合は最初の宣言時に構造を指定する。
宣言で領域を確保してメモリ消費を抑えるという考え方からすれば当然、か。


//これではだめ
var vec:Vector.<Vector> = new Vector.<Vector>();
vec[0] = new Vector.<Object>();
//こうする
var vec:Vector.<Vector.<Object>> = new Vector.<Vector.<Object>>();
vec[0] = new Vector.<Object>();

※普通の配列の場合は以下のようでOKね。


var array:Array = new Array();
array[0] = new Array()

[AS]progression4 PreloadSWF()を実行するタイミングで「Error: 対象の CastPreloader は準備が完了していないか、すでにコンテンツが読み込まれています。」エラーに注意

タイトルどおりの現象。

※PreloadSWF()については↓の記事がとてもわかりやすいです。
jp.ikekou.blog.Main:Progression 4.0.1 Public Beta 1.3 追加機能① PreloadSWFクラス

で、これを観ながら上記ブログとは少し変えながら試してみたのですが、タイトルのエラー発生。
変更した箇所はatCastLoadStart()の部分で、以下のソース


override protected function atCastLoadStart():void {
	var loaderList:LoaderList = new LoaderList({
		onProgress:function():void{
			trace(this.percent)
		}
	});
	loaderList.addCommand(
        //new PreloadSWF()が遅い
		new LoadSound(new URLRequest("sound/sample.mp3"))
		,new PreloadSWF()
	);
	loaderList.execute();
}

結論から言うと、new PreloadSWF()の書く順番が重要。
↓このように書けばOK


override protected function atCastLoadStart():void {
	var loaderList:LoaderList = new LoaderList({
		onProgress:function():void{
			trace(this.percent)
		}
	});
	loaderList.addCommand(
        //PreloadSWF()が早い
		new PreloadSWF()
		,new LoadSound(new URLRequest("sound/sample.mp3"))
	);
	loaderList.execute();
}

ちなみに参考にしたブログでは、loaderListの処理をatCastLoadStart()のaddCommand()内で行い、そこに追加している。
その際には、new PreloadSWF()の順番は影響はしないようす。


override protected function atCastLoadStart():void {
	addCommand(
		function(){
			var loaderList:LoaderList = new LoaderList({
				onProgress:function():void{
					trace(this.percent)
				}
			});
			loaderList.addCommand(
				//new PreloadSWF()の位置は先でもエラーはでない
				,new PreloadSWF()
				new LoadSound(new URLRequest("sound/sample.mp3"))
			);
			this.parent.addCommand(loaderList);
		}
	);
}

command周りの処理の順番がイマイチちゃんと理解していないから、泥臭く検証しないとわからないのよね。。。
ガッツリ理解しとかないとな。。。

[AS]フォント埋め込みの際のフォント名を取得する方法

以前書いた、
[AS]FlashPlayer10ではTestFieldにアルファ処理可能、あとFlashPlayer9でのフォントの埋め込み方法の詳細
の記事の補足

上の記事では、フォントを指定する際に、TextFormat.fontに指定するフォント名を手動で調べないといけないと書いたけど、ライブラリに登録されたフォントから、さくっと取得することができるようだ。


//フレームアクション
//ライブラリ内のフォントのリンケージ名
var class_name="font1";
var loadedFont:Font = new Font();
var LoadFontClass:Class=ApplicationDomain.currentDomain.getDefinition(class_name) as Class;
Font.registerFont(LoadFontClass);
loadedFont = new LoadFontClass();
//これがTextFormat.fontに指定するフォント名となる。
var font_name=loadedFont.fontName;

//おまけ
//テキストフォーマット
var fmt:TextFormat=new TextFormat();
//フォント名を指定
fmt.font=font_name;
fmt.size = 40;
fmt.bold = false;
//テキストフィールド作成
var tf:TextField=new TextField();
tf.embedFonts=true;
tf.defaultTextFormat=fmt;
tf.text="Test";
//表示
addChild(tf);

教えてくれたサイト:frasio report:[AS3]埋め込みフォントの盲点

[AS]入れ子状態のDisplayObjectの幅/高さをあくまで内容物の大きさによる

あたりまえといっちゃあたりまえのことに躓いた。


var sp:Sprite = new Sprite();
sp.graphics.beginFill(0);
sp.graphics.drawRect(0,0, 10, 100);
var container:Sprite = new Sprite();
container.addChild(sp);
sp.y = 300;
this.addChild(container)
container.addChild(sp)
trace(container.height);//出力は400ではなく、100
//(containerはDisplayObjectContainerの機能しか果たしていないので)

ステージに手動でMCとか作ってるときには直感的に理解していたことだけど、ASで動的に作ってるときにはなぜか上記のようなときは400になるもんだと思ってた。

そんで高さを400にするためには以下のようにすればOK。


var sp:Sprite = new Sprite();
sp.graphics.beginFill(0);
sp.graphics.drawRect(0,0, 10, 100);
var container:Sprite = new Sprite();

container.graphics.drawRect(0,0,0,0);//大きさの無いものをdrawしておくだけでいいらしい

container.addChild(sp);
sp.y = 300;
this.addChild(container)
container.addChild(sp)
trace(container.height);//出力:400

相対的な位置情報も含めて大きさを保持したい場合は単にアルファ0でのものを置こうかと思ったけど、大きさを指定しない状態でdrawするだけでいいようだ。
これは試してみてよかった。

[AS]文字が半角か全角のチェックする方法

厳密にいうとちょっと違うみたいだけどこんな感じ。


//文字列の全角/半角チェック関数。
//(文字列内の文字が全て半角の場合にtrueを返す)
function isAll1ByteChar(str:String):Boolean {
	var countCharCode:Number = 0;
	var isAll1Byte:Boolean = false;

	for (var i:int = 0; i < str.length; i++) {
		// 条件分岐
		// 2010/01/27修正:半角カナ対応(のつもり)
		if (str.charCodeAt(i)<=255 || str.charCodeAt(i)>=0xFF61 &amp;amp;amp;&amp;amp;amp; str.charCodeAt(i)<=0xFF9F) {
			countCharCode+=1;
		} else {
			countCharCode+=2;
		}
	}
	if(str.length == countCharCode) {
		isAll1Byte = true;
	}
	return isAll1Byte;
}
var str1:String = "aaアaaa"
var str2:String = "あああああ";
var str3:String = "aaaaあbcs";
trace(isAll1ByteChar(str1));//出力:true
trace(isAll1ByteChar(str2));//出力:false
trace(isAll1ByteChar(str3));//出力:false

2010/1/27:コード修正:半角カナ対応(のつもり)