すぐ忘れるのでmemoする。
http://ユーザー名:パスワード@ドメイン名という感じ。
たとえば、http://www.hoge.comがBasic認証かかっていて、
ID:sakusan、PASSWORD:hogeo、というIDとPASSの場合は、
http://sakusan:hogeo@www.hoge.com
こんな感じでいいと思う。
参考:PHPでBASIC認証のかかったページに接続(ログイン)する方法:MiuxMiu
Tags: PHP
文字列をURLエンコードする場合は、flash.utils.escapeMultiByte()。
URLエンコードされた文字列をデコードする場合は、flash.utils.unescapeMultiByte()。
//フレームアクション
var str:String = "/hoge/moge/hage/toge/img.jpg";
str = escapeMultiByte(str)
trace(str);//出力:%2Fhoge%2Fmoge%2Fhage%2Ftoge%2Fimg%2Ejpg
str = unescapeMultiByte(str)
trace(str);//出力:/hoge/moge/hage/toge/img.jpg
参考:[AS3] URLエンコード / F-Site
Tags: AS3, Flash
偉い人に教えてもらったテクニック。
通常ゆっくり動かすときに1px以下だとカクカクした動きになります。
package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
/**
* ...
* @author 393
*/
public class Test extends Sprite{
private var bm:Bitmap;
//ライブラリに画像を用意し、クラス名Bmpでリンケージ。
//画像サイズは400×300
public function Test() {
var bmd:BitmapData = new Bmp(0, 0);
bm = new Bitmap(bmd);
addChild(bm);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME , enterFrameHandler);
}
private function enterFrameHandler(e:Event):void {
//かくかくと動く
bm.x += 0.08;
bm.y += 0.08;
}
}
}
スムーズに動かしたいときは、beginBitmapFill()を使えばOK。
package {
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Matrix;
/**
* ...
* @author 393
*/
//ライブラリに画像を用意し、クラス名Bmpでリンケージ。
//画像サイズは400×300
public class Main extends Sprite{
private var matrix:Matrix = new Matrix();
private var bmp:BitmapData;
private var sp:Sprite;
private var mx:Number = 0;
private var my:Number = 0;
private var w:Number;
private var h:Number;
public function Main() {
bmp = new Bmp(0, 0);
sp = new Sprite();
addChild(sp);
buttonMode = true;
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , xEnterFrame);
}
function xEnterFrame (e:Event):void {
mx += 0.05
my += 0.05
matrix.tx = mx;
matrix.ty = my;
sp.graphics.clear();
//smoothプロパティをtrueにするのがポイント
sp.graphics.beginBitmapFill(bmp, matrix,false,true);
sp.graphics.drawRect(mx, my, 400, 300);
sp.graphics.endFill();
}
}
}
このときのポイントは、beginBitmapFill()の第3引数のsmoothをtrueにするということ。
(デフォルトはfalse)
falseのままだと、先のサンプルと同じくカクカクした動きとなります。
もっと簡単にできる方法を追加しました。
[AS]画像をゆっくり動かす方法 その2
Tags: AS3, Flash
kayacさん発信の元、流行ってるようなので便乗。
といってもペーペーなので新しいことを提供できませんのでちょっとベクトルを変えて。
◆まずはキーボード。

ThinkPlus USBトラベルキーボード ウルトラナビ付
ThinkPadキーボードがデスクトップPCでも使用できると優れもの。
私はトラックポイント(赤ポッチ)に慣れすぎていてこれがないと始まりません。
マウスもつないでますがほとんどトラックポイントで済ませてしまいます。
イラストレーターのベジェとかも全部これで操作。
マウスもつないでますが、ほとんど使わないですね。
ちなみにトラックパッドは使いにくいので全く使いません。
で、最近トラックパッドなしのモデルがでたので、そっちも欲しいす、安いし。
◆続いてモニター

DELLの24インチと22インチのデュアルディスプレイ。
基本的にウィンドウを整理して作業していないので、広ければ広いほど嬉しかったりします。。
一面にFLASH IDE、もう一面にFLASH DEVELOPだったり、
上記二つを一面に押しこんでもう一面はフォトショやイラレを開いたりといった感じ。
とりあえず2枚ないと始まりません。
もう一枚欲しいくらい。。。
◆最後に椅子

Embody Chair (エンボディチェア)
私の希望するデザインと機能性を満たしてくれた初めてのワークチェア。
肘掛の自由度も高く、リクライニングも2段機構になっていて、椅子に座りながら背伸びが可能。
まぁ背伸びなんて椅子降りてやればいいことですがこれがなかなか気持ちいい。
ただ当初のもくろみはリクライニングを倒してふんぞり返りながら作業しようと思っていましたが、これをすると腰に負担がかかってえらいことに。。。
長時間、後傾姿勢で作業するにはヘッドレストがないと無理なようです。
なので作業時はリクライニング固定で前傾姿勢で作業。
背伸びするときだけリクライニングオンといった感じでしょうか。
写真の足元に映っている白い箱は足置き台。
テーブルが少し高いので足置き台を使うことで正しい姿勢をキープ。
足がむくみにくくなるようです。
ちなみにこの足置き台はダイソーで買った子供用踏み台(420円)
結構気に入ってます。
というわけでFlashには直接関係ないツールでした。
まぁストレスなく作業できる環境を作ることが何においても重要だと考えてます。
エラー:ArgumentError: Error #2015: BitmapData が無効です。
書籍:ActionScript3.0エラーアーカイブスによると、このエラーの主な原因は、
1.BitmapDataインスタンスの幅または高さが制限範囲(1~8191px)を超えている。
2.BitmapDataインスタンスのピクセルの総数が1677215pxを超えている。
ということらしいのですが、じゃあこれはどういうことだ?ということがおきたのでメモ。
//フレームアクション
for(var i:uint = 0; i < 11; i++){//i < 10のときは実行可能
var bmd:BitmapData = new BitmapData(4000, 4000,true,0x11FFCC00);
}
これを実行するの上記エラーになります。
(ちなみにfor文を10回繰り返しではエラーにならない。11回でエラーになる)
これは主な原因の1,2も満たしていないのでその他の原因ということでしょうか。
憶測として、BitmapDataは全体でのピクセル数の制限があるのでは?ということで、
上記の場合は、4000×4000×11 = 176000000ピクセルとなります。
このくらいが限界なのかと、ためしに、以下のように書き換えてみると同じようにエラー
(2000×8000×11 = 176000000 でピクセル総数は同じ)
for(var i:uint = 0; i < 11; i++){//i < 10のときは実行可能
var bmd:BitmapData = new BitmapData(2000, 8000,true,0x11FFCC00);
}
うんうん、予想通り。
じゃあ、これもエラーだよねと、以下のようにすると、(1000×1000×176=176000000)
これは想定外にOK・・・
for(var i:uint = 0; i < 176; i++){//i<700くらいでやっとエラーになる。
var bmd:BitmapData = new BitmapData(1000, 1000,true,0x11FFCC00);
}
繰り返し数を700回くらいにするとやっとエラーになります。
うーん、どういうことなんだろう。。。
これで現実的に困ったのはEnterFrameの処理でBitmapDataを生成しまくってたら、この現象になってしまったということ。
具体的には、BitmapData作って、BitmapにあててaddChildして、一定時間がたったら、そのBitmapをremoveChildして~の繰り返しをしてたのだけど、しばらく動かしているとこのエラーが発生。
一応解決策は、BitmapをremoveChildする際に、BitmapData.dispose()してあげれば大丈夫な感じだったけど、原因がはっきりしないのが、なんだか気持ち悪い。。。
※コメント欄で教えてもらいました。
Tags: AS3, Flash
できそうでできなかったのでメモ。
※2009/9/25/21:43追記 できました→下に追記があります。
前提として、ステージ上にMcを配置し、そのインスタンス名はmc
mcの中には2個Mcが配置してあり、それぞれ、mc1、mc2とインスタンス名を設定
//メインのタイムラインのフレームアクション
trace(mc["mc"+1]);//出力:[object MovieClip]
trace(mc["mc"+2]);//出力:[object MovieClip]
//動的にspriteを作って、ステージ上のmcに配置
var sp1 = new Sprite();
sp1.name = "sprite1";
mc.addChild(sp1);
trace(this.mc["sprite1"]); //出力:underfined
//動的にspriteを作って、ステージに配置
var sp2 = new Sprite();
sp2.name = "sprite2";
addChild(sp2);
trace(this["sprite2"]); //出力:underfined
//配列につっこむ
var array = [];
array.push(sp1);
trace(array[0]);//出力:[object Sprite]
動的に設定したSpriteはnameプロパティを設定しても、それを使ってアクセスってできないのかな?
とりあえず配列つっこんで保持しておけばそこから呼び出すことはできるけど。
気分的には配列作るのにちょっと抵抗あり。
うーん。
※2009/9/25/21:43 追記
コメント欄にて教えていただきました。
以下のようにすればアクセス可能。
var sp1 = new Sprite();
mc.addChild(sp1)
sp1.name = "sprite1";
mc["sprite1"] = sp1
trace(this.mc["sprite1"].name); //出力:sprite1
ついでにもう一点。
「as3 name インスタンス名」でググッてみたらF-siteにて野中さんの詳しい解説もありました。
[AS3] MovieClipインスタンスとインスタンス名
これによるとDisplayObjectContainer.getChildByName(String)を使う手段もあり。
var sp1 = new Sprite();
mc.addChild(sp1);
sp1.name = "sprite1";
trace(mc.getChildByName(sp1.name).name); //出力:sprite1
Tags: Flash
ちょっと気持ち悪いのでメモ
◆現象◆
簡単なFLVプレイヤーでインターフェースは再生ボタンと、頭出しボタン。
FLVPlaybackではなく、Videoオブジェクトによる自作。
この記事にかいてあるLoadMovieクラスの拡張版のような感じ。
(実際はもっとごちゃごちゃしてるのであとで時間ができたら簡略版を作って検証・記載する、つもり)
NetStream.clientにて、onMetaDataを取得するようにしてある。
NetStream.play(“xxx.flv”)で、MetaDataが取得は問題ないのだけど、頭だしボタンを押したときもMetaDataが取得される場合がある。
(読み込むFLVファイルによっては、頭出ししてもMetaDataが取得されない場合がある)
頭出しの処理は、NetStream.seek(0);
seek(0)から再生させたときにonMetaDataを取得するということなのか?
(seek(0)のタイミングではなくって、そこから再生させたら、みたいな感じ)
flvファイルによって、上記条件でMetaDataを取得したり、しなかったりという感じが???なのです。
原因よくわからんのでとりあえず例外処理書いたけど、なんか気持ち悪い。
Tags: as, AS3, Flash, 未解決
久しぶりにタイムラインでの作業。
MCのカラーを黒→赤、または赤→黒といったモーション(時間は4フレーム)で行うという作業が大量に発生。
最初はとりあえずクラシックトゥイーンにショートカットを割り当ててシコシコやっていたけど、よく考えたら、全部コマンド化して一括に実行すればいいんじゃね?と思い、試してみました。
まずはヒストリパネルから、必要な手順を選んでjsfl化しようと思ったのですが・・・
フレームの移動の部分をjsfl化してくれないので無理ということに。
※ヒストリパネルからコマンド作成は、↓の記事が参考になりました。
Mattari Blog:jsflのすすめ
じゃあ、足りない部分は自分でjsfl書いてみる!ということでjsfl初チャレンジ!!
で、できたのがこちら。
// 赤になる
// This command was recorded by Adobe Flash CS4.
//タイムラインを変数で保持
var path = fl.getDocumentDOM().getTimeline();
// インスタンスの濃淡: '#ff0000', 100%
fl.getDocumentDOM().setInstanceTint('#ff0000', 100);
//フレーム数を取得
var fr4 = path.currentFrame-4;
//指定したフレームをキーフレームに変換
path.convertToKeyframes(fr4);
//指定したフレーム数をモーショントゥイーンに変換
path.createMotionTween(fr4);
// 黒になる
// This command was recorded by Adobe Flash CS4.
var path = fl.getDocumentDOM().getTimeline();
// インスタンスプロパティ: colorMode, none
fl.getDocumentDOM().setElementProperty('colorMode', 'none');
//フレーム数を取得
var fr4 = path.currentFrame-4;
//指定したフレームをキーフレームに変換
path.convertToKeyframes(fr4);
//指定したフレーム数をモーショントゥイーンに変換
path.createMotionTween(fr4);
使い方としては、トゥイーンを終了させたい位置にキーフレームを打って、上記のコマンドを実行すると、
それぞれ4個前のフレームから始まるモーショントゥイーンが設定されます。
本当は、最初のキーフレームを打つ部分もjsflにまとめたかったのだけど、その処理を入れると色のプロパティを変更する処理が実行されなかったのよね・・・
なんかできそうな気はするけど、こんどえらい人に聞いてみよう。
Tags: Flash, JSFL, 未解決
TrueImage Personal2を使ってCドライブをリストアすると毎回このエラー。
回復するための参考サイトは以下。
起動しなくなったXPを救う「Rebuild」コマンド
回復コンソールでのコマンド(半角スペース位置に注意)
attrib -h-r-s c:\boot.ini
delete c:\boot.ini
bootcfg /rebuild
fixboot
bootcfg /rebuildでboot.iniを作成するときは以下を参考
Bootcfg コマンドとその使用法について
その他、参考
[win2k] 起動と終了
クロージャとは、functionの中にfunctionを書くような書き方。(だと思う)
フレームに書いたらこんな感じ。
//フレームアクション
function test(){
var func:Function = new Function();
func = function(){
trace("func内this : " + this);//出力:func内this : [object global]
}
trace("test内this : " + this);//出力:test内this : [object MainTimeline]
func();
}
test();
これ使うと関数内のthisが何を示すか混乱するのよ。(私にとっては、ね)。
なので、あまり使わないようにしてたけど、便利そうな使い方を教わったのでご紹介。
たとえば、フェードイン処理とフェードアウト処理について。
以下のように書くことですっきりまとまる。
package {
public class Main extends Sprite {
//関数をインスタンス化しておく
private var fader:Function = new Function();
public function fadeIn( speed:Number ) : void {
//※addEventListenerされてない状態をremoveしてもエラーにはならない
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
//リスナー関数をaddEventListenerと同じ位置にかく
//fader関数の中身を設定
fader = function( e:Event ) : void {
alpha += speed;
if( alpha >= 1 ) {
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
}
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
public function fadeOut( speed:Number ) : void {
//※addEventListenerされてない状態をremoveしてもエラーにはならない
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
//fader関数の中身を設定
fader = function( e:Event ) : void {
alpha -= speed;
if( alpha <= 0 ) {
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
}
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
}
}
ポイントのひとつは、フェードインもアウトも同じfaderという関数を使っているところ。
インとアウトが同時実行されることはない。(remove処理が確実に行われる)
同時に実行させる必要があれば、新しいFunctionインスタンスを作ればよい。
あと、Functionインスタンスがnullでなければ、addEventListenerしてない状態で、removeEventListenerしてもエラーにはならない。
この書き方なら、フェード処理をもっと細かく設定したい場合も以下のようにすっきりかける。
//フェードイン関数のみ抽出
public function fadeIn( speed:Number ) : void
{
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
fader = function( e:Event ) : void
{
alpha += speed;
//追加:アルファが0.5以上になったら、スピードを半分にする
if( alpha >= 0.5) {
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
fader = function( e:Event ) : void
{
alpha += speed/2
if( alpha >= 1) {
removeEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
}
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
}
addEventListener( Event.ENTER_FRAME, fader )
}
Tags: AS3, Closure, Flash