Category Archive: ActionScript

[AS]progression4 LoadCommand系のイベント(開始、終了、ローディング、エラー、中断)のまとめ

progressionのコマンドを使ったときのイベント処理追加(開始、終了、ローディング、エラー、中断)のやり方
何種類か方法があるようなのでまとめ。

1.addEventLinstenerを使った一般的な書き方

public function Test2() {
	//コマンドの定義
	var loadSound:LoadSound = new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"));
	//イベント処理の追加
	loadSound.addEventListener(ExecuteEvent.EXECUTE_START, startHandler);
	loadSound.addEventListener(ExecuteEvent.EXECUTE_COMPLETE, completeHandler);
	loadSound.addEventListener(ExecuteErrorEvent.EXECUTE_ERROR, errorHandler);
	loadSound.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
	//コマンドの実行
	loadSound.execute();
}
private function progressHandler(e:ProgressEvent):void {
	trace("e : " + e);
}
private function errorHandler(e:ExecuteErrorEvent):void {
	trace("e : " + e);
}
private function completeHandler(e:ExecuteEvent):void {
	trace("e : " + e);
}
private function startHandler(e:ExecuteEvent):void {
	trace("e : " + e);
}

2.addEventLisnerを使わない書き方
※エラー発生時のイベントについては、onErrorとcatchErrorのどちらでも取れるけど、エラーの内容を参照するには、catchErrorを使っておいた方がいいみたい。
(引数:errorでエラー内容が取れる)

public function Test2() {
	//コマンドの定義
	var loadSound:LoadSound = new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"));
	//イベント処理の追加
	loadSound.onStart = function(){
		trace("onStart this : " + this);
	};
	loadSound.onComplete = function(){
		trace("onComplete this : " + this);
	};
	loadSound.onError = function(){
		trace("onError this : " + this);
	};
	loadSound.catchError = function(target:Object, error:Error){
		trace("onError this : " + target ,error);
                target.interrupt();
	};
	loadSound.onProgress = function(){
		trace("onProgress this : " + this);
	};	
	//コマンドの実行
	loadSound.execute();
}

3.addCommand内とかでコマンドのインスタンスを作れないときのやり方
※エラー発生時のイベントについては、onErrorとcatchErrorのどちらでも取れるけど、エラーの内容を参照するには、catchErrorを使っておいた方がいいみたい。
(引数:errorでエラー内容が取れる)

public function Test2() {
	//コマンドの定義
	var slist:SerialList = new SerialList();
	slist.addCommand(
		new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"), null,
			{
				//読み込み開始時
				onStart:function():void{trace("start : " + this)}
				//読み込み完了時
				,onComplete:function():void{trace("onComplete : " + this)}
				//読み込み中
				,onProgress:function():void{ trace("onProgress : "+this); }
				//読み込みエラー
				,onError:function():void{trace("error : "+ this)}
				,catchError:function(target:Object, error:Error):void{trace("error : "+ target,error)}
				//読み込み中断時
				,onInterrupt:function():void{trace("interrupt : "+ this)}
			}
		)
	);
	
	//コマンドの実行
	slist.execute();
}

[AS]progression4 LoadCommand系でのエラー処理とかローディング処理とか中断処理とか

メモ
initObjectでイベントを管理可能

slist.addCommand(
	new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"), null,
		{
			//読み込み開始時
			onStart:function():void{trace("start")}
			//読み込み完了時
			,onComplete:function():void{trace("onComplete")}
			//読み込み中
			,onProgress:function():void{trace("progress" + this.bytesLoaded);}
			//読み込みエラー
			,onError:function():void{trace("error")}
			//読み込み中断時
			,onInterrupt:function():void{trace("interrupt")}
		}
	)
);
slist.execute();

参考:_level0.KAYAC:Progression4の新コマンドあれこれ

[AS]progression4 Load系コマンド(LoadURLとかLoadSoundとか)で読み込んだデータをインスタンス変数に参照させて取り扱うときの注意

題名のまんまをprogression forumに質問したらすぐに回答を頂けたのでその補足メモ。

まずLoad系のコマンドで読み込んだデータを扱う際の定石は

//※要点を抜粋したコード
var _sound:Sound;
addCommand(
    new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"))
    ,function(){
        _sound = this.latestData;
        trace(_sound)//出力:[Object Sound]
    }
)

と思ってましたが、progression4からは、getResourceByIdというものを使った方が便利とのこと。
↑のコードを書き換えると

//※要点を抜粋したコード
var _sound:Sound;
addCommand(
    new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"))
    ,function(){
        _sound = getResourceById( "./sound.mp3" ).data;
        trace(_sound)//出力:[Object Sound]
    }
)

getResourceById()の便利なところは、一度読み込めば、読み込んだデータがどこからでも参照できるというところみたい。
getResourceById( “./sound.mp3” )と書くことでstaticは変数みたいな扱いができるということかな。

↓ざっくり書くとこんな感じ。

//※要点を抜粋したコード
var _sound:Sound;
addCommand(
    new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"))
    ,function(){
        _sound = getResourceById( "./sound.mp3" ).data;
        trace(_sound)//出力:[Object Sound];
        new Test();
    }
)
//
class Test {
    function Test(){
        trace(getResourceById( "./sound.mp3" ).data)//出力:[object Sound]
    }
}

あとgetResourceByGroupというものもあって同様な扱いができるそうです。
上記の検証で参考になった記事
参考:_level0.KAYAC:Progression4の新機能Resourceを試してみる

でタイトルの本題については、forumに書いたけど↓ではSerialList内のtraceはnullになり

addCommand(
    new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"))
    ,function(){
        _sound = getResourceById( "./sound.mp3" ).data;
        trace(_sound)//出力:[Object Sound];
        new Test();
    }
    ,new SerialList(null
        ,new Trace(_sound)//出力:null
    )
)

SerialListをfinctionでくくると参照がとれました。

addCommand(
    new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"))
    ,function(){
        _sound = getResourceById( "./sound.mp3" ).data;
        trace(_sound)//出力:[Object Sound];
        new Test();
    }
    ,function(){
        new SerialList(null
            ,new Trace(_sound)//出力:[Object:Sound]
        ).execute()
    }
)

最後にこれらの集大成的なコード(ドキュメントクラス)
(functionで括らないSerialList内でのTraceでnullになるのは、イマイチ理解できてないけど)

package  {
	import flash.display.Sprite;
	import flash.media.Sound;
	import flash.net.URLRequest;
	import jp.progression.commands.media.DoSound;
	import jp.progression.commands.display.*;
	import jp.progression.commands.lists.*;
	import jp.progression.commands.net.*;
	import jp.progression.commands.tweens.*;
	import jp.progression.commands.*;
	import jp.progression.data.getResourceById;
	/**
	 * @author 393
	 */
	public class Test extends Sprite{
		private var _sound:Sound;
		private var number:int = 0;
		
		public function Test() {
			var slist:SerialList = new SerialList();
			slist.addCommand(
				new LoadSound(new URLRequest("./sound.mp3"))
				,function(){
					_sound = getResourceById( "./sound.mp3" ).data;
					trace("_sound : " + _sound);
					new DoSound(_sound).execute();
					number = 100;
				}
				,new SerialList(null
					,new Trace("SerialList number : " + number)//出力:0
					,new Trace("SerialList sound : " +_sound)//出力:null
				)
				,new Func(next)
			);
			slist.execute();
		}
		private function next():void{
			trace("number : " + number);//出力:100
			trace("nextの_sound : " + _sound);//出力: [object Sound]
			new Test2()
		}
	}
}
import jp.progression.data.getResourceById;

class Test2{
	public function Test2() {
		trace("Test2のgetResourceById( \"./sound.mp3\" ).data : " + getResourceById( "./sound.mp3" ).data);
	}
}

[AS]progression4 managerインスタンスの参照でちょっとはまった

progression4からは、Progressionクラスを参照できるプロパティがmanagerになりました。
(3はprogressionだった)
SceneObjectとかCastSpriteとかが持ってるプロパティなので簡単に参照できます。

んが、ちょっとはまったのでmemo。

SceneObject(を継承したカスタムクラス)の場合、そのSceneObjectがaddSceneされてない状態では、managerはnullとなる。
つまりSceneObjectのコンストラクタに
trace(manager)
としてもnullが返ってくるだけ。
addSceneされたあとなら、Progressionインスタンスを返してくれる。

CastSprite(を継承したカスタムクラス)の場合は、自身の親が普通のspriteとかMovieClipの状態では参照できない。
親はCastSpriteとかCastMovieClipとかprogression独自のDisplayObjectContainerでないとだめ。

[2011.10.19追記]
とうぜんstageに追加した場合もmanagerはnullとなる

//nullの例
var sp:Sprite = new Sprite();
container.addChild(sp) //containerはprogressionの持ってるプロパティ。(progression的なstage)
var csp:CastSprite = new CastSprite();
sp.addChild(csp);
trace(csp.manager);//出力:null
//nullじゃない例
var sp:CastSprite = new CastSprite();
container.addChild(sp) //containerはprogressionの持ってるプロパティ。(progression的なstage)
var csp:CastSprite = new CastSprite();
sp.addChild(csp);
trace(csp.manager);//出力:[Progression id="index"]

というようなことが上手くまとめられてる記事もありました。
ありがたいことです。

参考:Fountain:Flash初心者がProgression 4 publicBeta1.1を始めたメモ

[AS]TextFieldで幅固定、高さ可変とする設定

手順としては、
1.TextField.autoSizeをnone以外
2.TextField.wordWrapをtrue
3.TextField.widthを設定
(設定の順番は変えてもいいみたい)
autoSizeをnone以外にして、wordWrapをtrueにするのがポイントらしい。

参考:trick7:TextField が思いのほか細長くなったら

[AS]progression4 preloaderの表示オブジェクトコンテナー foreground/background

preloader.fla(プリローダー)に表示オブジェクトを追加する際は、foregroundもしくはbackgroundにaddChild()する。
CastPreloader.foreground
CastPreloader.background

foregroundは、メインコンテンツ(index.swf)よりも上の階層。
backgroundは、メインコンテンツ(index.swf)よりも下の階層

つまりコンテンツの背景として表示したいものはbackgroundに、
常に表示させたいものは、foregroundに、addChild()

[AS]デザインパターンについていろいろ

あとで読む。

【デザパタ入門】GoFによる23パターンの概要・分類・使用頻度:独学ActionScript

参考意見
doke/Twitter
doke/Twitter
clockmaker_core/Twitter
coppieee/Twitter

[AS]ビット演算で計算

メモ(偉人のTweetより)

i = i % 4; の代わりに i = i & 0x03;
n = Math.max(n, 255); の代わりに n = (n | (((n & 0xffffff00) + 0x7fffffff) >> 31)) & 0xff;

参考:
beinteracticve:twitter
beinteracticve:twitter

[AS]IEのFLASHで日本語入力ができない時があることがある

かなり悩んだのでメモしておく。

現象:IE8で日本語入力ができない。
いろいろテストして原因をさぐってみると。。。
Filereference.browse()を実行した後が半角英数しか打てなくなるなってる様子。
IE8、日本語入力、FLASHとかでググってもヒットせず、途方にくれていたら、
どうやら、これはIE7からの問題だったようでした。
IE7、filereferenceでググれば一発でした。

解決策が以下に書かれています。
参考:IE7でのFileReference関数について(FLASH-Japan)

[AS]BitmapDataからRGB色情報を取得し表示する。(桁数を調整)

桁数の調整について質問され、上手い回答が答えられなかったのでメモ。

package  {
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.MouseEvent;
	
	/**
	 * ...
	 * @author 393
	 */
	public class GetPixel extends Sprite{
		private var bmd:BitmapData;
		private var bm:Bitmap;
		
		public function GetPixel() {
			
			bmd = new BitmapData(stage.stageWidth, stage.stageHeight, false, Math.floor(0x0000FF ));
			bm = new Bitmap(bmd);
			addChild(bm);
			stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK , clickHandler);
		}
		private function clickHandler(e:MouseEvent):void {
			var posX:Number = mouseX;
			var posY:Number = mouseY;
			var rgb:uint = bmd.getPixel(posX, posY);
			//↓これだと桁数が必ず6桁にならない
			trace( "rgb : " + rgb.toString(16) );//出力:ff
			
			//桁数を7桁にする
			rgb = rgb + 0x1000000;
			//↓2桁目~7桁目を抽出
			trace( "rgb : " + rgb.toString(16).substr(1,6) );//出力:0000ff
		}
	}
}