[iPhone]InterFaceBuilderに設定してあるオブジェクトの初期化にはinitWithCoderもしくは、awakeFromNib

(IBを使って)nibファイルにオブジェクトを引き充てた場合、nibからオブジェクトインスタンスが読み込まれる時、initもinitWithFrameも呼び出されない。
初期化処理的なコードを記載したいときは、initWithCoderを使う。
とのこと。

もうひとつnibから読み込まれたときに実行されるメソッドでawakeFromNibというメソッドがある。
nibファイルを読み込んでメモリ上にインスタンスが復元された後に呼びだされる、とのこと。
(initWithCoderはそうじゃないないのか??)
こちらはIBのGUIで設定したパラメータを取得したときに使う。
らしい。

イマイチ使い分けがわからんのだけど、定義は

-(void) awakeFromNib;
-(id)initWithCoder:(NSCoder*)coder;

なので、initWithCoderは引数があって、戻り値を返すような仕様。
(selfを戻すらしい)
根本的にどういうものなのかはまだよくわからん。。

ちなみに実行される順番としては、
initWithCoder→awakeFromNib
って感じでこれは予想通り。

[Event]オブジェクト指向で考えるAS3勉強会をやりました

都内某所でワークショップやりました。

Flash初心者向けの内容で、
「Flashでのオブジェクト指向的な考え方とはなんぞや?」
という部分に的を絞って2時間ひたすらしゃべって喋りました。
自分的にはこの部分を理解するまでにかなりの時間を費やしたので、これで理解を早めるきっかけになれればいいなという思いでスライドを作りました。

本日のスライド
オブジェクト指向で考えるAS3
サンプルファイル
sample.zip

講義後のアンケートをみたかんじでは参加者12名の反応はまずまず。
まったくわからなかったという人が居なかったので一安心。
10人中、1人でも「そうだったのか」とおもってくれれば良いと思っていたけど、半分くらいの人が理解が深まったと書いてくれたのでやったかいがありました。
よかったよかった。

[AS]TextField.textにNumber型のデータをStringにキャストせずに入れる方法

通常テキストフィールドのtextプロパティにはString型のデータを入れなくてはならない。
以下のように書くとエラーとなるのは既知。

//FlashIDEでのメインタイムラインにダイナミックテキストを配置
//インスタンス名:_txt

//メインタイムラインフレームアクション
_txt.text = 1000;

1067: 型 int の値が、関連しない型 String に暗黙で型変換されています。

ここでエラーにならず代入できちゃうケースがあることに気付いた。
やりかたは簡単TextFieldをMovieClipでラップする。

//FlashIDEでのメインタイムラインにMovieClipを配置
//インスタンス名:_mc
//_mcのタイムラインにTextFieldを配置
//インスタンス名:_txt

//メインタイムラインのフレームアクション
_mc._txt.text = 1000;

これはエラーにならずにTextFieldにちゃんと文字が表示される。
ちょっと気持ちわるい。

[AS]TypeError: Error #1006: frame1 は関数ではありません。 at _fla::MainTimeline/frame1()、となった場合の対処方法

MovieClipにおいて、特定のフレームのフレームアクションを実行することができるメソッドがあります。
任意のフレームのスクリプトを実行:frame + “フレーム数” + ();

たとえば、ステージに_mcというインスタンス名でMovieClipが配置してある場合。
(_mcには1,2,3フレームにスクリプトが書いてある)
frame+フレーム数というメソッドを実行することができます。

//_mc:ステージに配置してあるMovieClipインスタンスで
//1,2,3フレームにスクリプトが書いてあり、内容は以下の通り
//1フレーム目には、trace("_mc 1フレーム");
//2フレーム目には、trace("_mc 2フレーム");
//3フレーム目には、trace("_mc 3フレーム");

_mc.frame1(); //出力:_mc 1フレーム
_mc.frame2(); //出力:_mc 2フレーム
_mc.frame3(); //出力:_mc 3フレーム

このとき以下のようなエラーが発生するときがある。

TypeError: Error #1006: frame1 は関数ではありません。
at _fla::MainTimeline/frame1()

このときの原因の一つは、実行対象のMovieClipにリンケージ指定されているということ。
リンケージ指定した状態で、任意のフレームのスクリプトを実行しようと上記のようなエラーになるらしい。

また、動的に生成したMovieClipインスタンスについても、addFrameScript()メソッドでフレームにスクリプトを追加した場合についても、同じ結果になるようす。

以下、例

var mc:MovieClip = new MovieClip();
addChild(mc);
//ムービークリップの1フレーム目にファンクション:testを追加
mc.addFrameScript(0,test);
function test():void{
	trace("mc script")
}
mc.frame1()//上記のようなエラーが発生する

ということは、動的に生成したmcにaddFrameScript()でファンクションを追加しても実行する術はないということ!?
まぁ理由はわからないけどそんな挙動をするみたい。
まぁ、こんなのそうそう使わないけども。

[AS][?]FlashIDEでドキュメントクラスをSpriteに設定した場合の怪

一般的にMovieClipとSpriteの違いは、

・MovieClip:タイムラインを持てる。
・Sprite:タイムラインを持てない。

リファレンスを見てもMovieClipはSpriteのサブクラスであり、タイムライン操作についてのメソッドが追加されたものとなっている。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////
・そもそも「タイムラインを持っている」とは具体的に何なのか?
フレームを2フレーム以上持っている状態を指すらしい。
参考:ActionScript3.0入門ノート|Spriteの作成と表示

つまり
・MovieClip:フレームを2フレーム以上持てる。
・Sprite:フレームを1フレームだけ持てる。
こういうことになるのでしょう。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////
・ここで疑問なのです。
FlashIDEではドキュメントクラスをSpriteを継承したクラスを指定することができますよね。
この場合、メインタイムラインはSprite扱いということになると思うのですが、実際はそうではないようです。
以下の画像のような状態の場合、

これをパブリッシュすると、青い四角が点滅する状態となります。
ドキュメントクラスをSpirteにしているのに、メインタイムラインは2フレーム目以降も繰り返し再生されているのです。
ちなみに、この際フレームにstop();等のスクリプトを書くと、errorとなります。
これは、フレームにスクリプトが書けるのはMovieClipだけだからという理由です。
具体的にはフレームにスクリプトを書くという行為は、内部的にはaddFrameScript()というメソッドで実装されているようで、SpirteにはこのaddFrameScript()メソッドが定義されていないから、ということのようです。

つまり、ドキュメントクラスをSpriteで定義した場合(のメインタイムライン)は、完全なSpriteでもなく、またMovieClipでもないというような中途半端な存在に思えるのです。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////
ちなみにMovieClipとしてライブラリに登録したシンボルの基本クラスをSpriteとし、
そのシンボルのタイムラインを10フレームにした場合について、
(下画像参照)

このシンボルをステージに置いた場合のシンボルの挙動はどうなると思いますか?
先ほどのように2フレーム目以降が繰り返し再生されるのでしょうか?

答えは、黒いシェイプは点滅しません。
1フレーム目のみが描画された状態でstop();状態となり、2フレーム目以降は無視されているようです。
これが本来のSpriteの挙動であると思います。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////
メインタイムラインだけが特別な扱いになっているのでしょうか?
こういうもんだと思えば実害は無いのですが、なんか気持ち悪いですよね。
この理由をご存知の方いましたら是非ご教授くださいませ。

テスト環境:winXP FlashCS5

[JSFL]シンボル内の静止テキストのサイズ、色、フォントを変更するJSFL改

東京てらこでの発表ネタとして以前作ったものを少し改造しました。
基本用途は同じですので上のリンク先を御確認ください。

◆改修点
・パラメータの入力をswfパネルからできるようにしました。
・これによりフォント名については、直接入力から、PCにインスコされているフォントから選択する形式になりました。
(入力間違いが減って便利だと思う)
・以前のものは内包するshapeの色まで変わってしまいまいたが、静止テキストの色だけを変更するようにしました。
・mxp形式でインスコできるようにしました。(CS3/CS4/CS5)
・SWFパネルを常駐させるか、コマンド実行時のみ表示させるかの2通り用意しました。
・SWFパネル常駐タイプは、フォント名リストが表示できるSWFパネルがあわせてインスコされます。

◆使い方◆
▼SWFパネル常駐タイプ
1.ウィンドウ→他のパネル→ReInitializeStaticTextを選択
2.ライブラリで変更したいMCを選択し、SWFパネルのパラメータを調整しOKをクリック
※ウィンドウ→他のパネル→FontNameでフォント名一覧が表示されるSWFパネル表示
▼コマンド実行タイプ
1.コマンド→Re-InitializeStaticTextを選択するとSWFパネルが起動
2.ライブラリで変更したいMCを選択し、SWFパネルのパラメータを調整しOKをクリック
( SWFパネルは自動で閉じる)

以下よりDL可能です。
◆CS5
コマンド実行タイプ
SWFパネル常駐タイプ
◆CS4
コマンド実行タイプ
SWFパネル常駐タイプ
◆CS3
コマンド実行タイプ
SWFパネル常駐タイプ

[AS]ActionScript3.0のコーディングスタイルの規約(FlexSDKにおける規約)

Adobe推奨が以下のリンク
Flex SDKコード記述に関する規則とベストプラクティス

あくまでFlexSDK用っぽいので、FlashIDEがこれに準拠するかといったら微妙っぽい。
たとえば、{で改行をどこにいれるかという点では、
FlashIDEで、function生成のショートカットキーESC+f+nで生成されるコードは、

function  () {
    //処理
}

規約では、{を整列させると書かれている

function  ()
{
    //処理
}

とはいれ、それ以外の部分は大体真似していいんじゃないかと。

◆気になった部分だけmemo
・new Array() → []
・new Object() → {}
・if(flag == true) → if(flag) (flag:Boolean,Object)
・as演算子よりもキャストを使う
・単純な条件はifよりも三項演算子を使う (ifより遅くなるんじゃないの?)
・if文が(全ての項目のステートメントが)一項目のときはブロック{}を書かない
・for、while、do文では必ずブロック{}を書く
・protected override → override protected
・static public → pubilc static
・定数は全てstaticとする
・変数を初期化するときはコンストラクタではなく宣言時にする。

?なところもあるけど一通り目を通しておいてもよさげ。

[AS][オレオレライブラリ]シフトキー(ctrlキー)を押してる、押してないを判定してくれるクラス

製作の上であったら便利かな、と思ったのでクラス化。

◆動機
たとえば、あるボタンを押したら外部読み込み開始するとしたら、それが失敗したときなどを考慮してにエラー処理を実装しますよね。
この実装のチェックとしては、わざとエラーが起こる状態を再現してテストしなくちゃいけない。
たとえば、読み込むべきURLが外部xmlに記述してあって、それが存在しないURLだった場合のエラー処理だったら、わざとxmlに記述されたURLを間違えたものに書き換えてチェックとか。
というようなことを以前はやってました。
が、いちいちファイル書き換えてチェックするのが面倒。

そこで、
もしshiftキーを押しながらクリックしたら、存在しないURLを読みにいくようなロジックを最初から組んどけばテスト簡単じゃね?
お客さんにエラー時の動作処理をみてもらうときも、お客さんの負担減るんじゃね?

ってことで、shiftキーとctrlキーが押されてるかどうかを判定するクラスを作りました。
Singletonで作ってあるので、最初に初期化しちゃえば、どこからでも参照可能。
消すときも、Singletonなのでクラス名で検索書ければどこで使ってるかが一目瞭然(のはず)。

使い方は以下のような感じ

//準備
//ステージに追加、これだけでOK
addChild(AddKeyDownUtil.getInstance());

//使い方、以下のプロパティを参照して、true/falseを取得できる
//シフトキーが押されてたら、true,押されてなかったらflaseを返す
AddKeyDownUtil.getInstance().isShiftDown;//戻り値:Boolean
//コントロールキーが押されてたら、true,押されてなかったらflaseを返す
AddKeyDownUtil.getInstance().isCtrlDown;//戻り値:Boolean

//使用例)
//_btnがクリックされたときにシフトキーが押されているかいないかで処理を分岐
_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
private function clickHandler(e:MouseEvent):void {
    if(AddKeyDownUtil.getInstance().isShiftDown){
        //シフトキーが押されていた場合に実行したい処理
    }else{
        //シフトキーが押されていない場合に実行したい処理
    }
}

クラスファイルは以下の通り

package bz393.util {
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.ui.Keyboard;
	
	/**
	 * ...
	 * @author 393
	 */
	public class AddKeyDownUtil extends Sprite{
				
		public static var instance:AddKeyDownUtil;
		public var isShiftDown:Boolean = false;
		public var isCtrlDown:Boolean = false;
		
		public function AddKeyDownUtil(enforcer:SingletonEnforcer) { };
		
		public static function getInstance():AddKeyDownUtil {
			if (!AddKeyDownUtil.instance) {
				AddKeyDownUtil.instance = new AddKeyDownUtil(new SingletonEnforcer());
				AddKeyDownUtil.instance.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,init);
			}
			return AddKeyDownUtil.instance;
		}
		
		static private function init(e:Event):void {
			AddKeyDownUtil.instance.removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
			
			AddKeyDownUtil.getInstance().stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyDownHander);
			AddKeyDownUtil.getInstance().stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, keyUpHander);
		}
		
		static private function keyDownHander(e:KeyboardEvent):void {
			switch (e.keyCode) {
				case Keyboard.SHIFT:
				AddKeyDownUtil.instance.isShiftDown = true;
				break;
				case Keyboard.CONTROL:
				AddKeyDownUtil.instance.isCtrlDown = true;
				break;
			}
		}
		
		static private function keyUpHander(e:KeyboardEvent):void {
			switch (e.keyCode) {
				case Keyboard.SHIFT:
				AddKeyDownUtil.instance.isShiftDown = false;
				break;
				case Keyboard.CONTROL:
				AddKeyDownUtil.instance.isCtrlDown = false;
				break;
			}
		}
	}

}
class SingletonEnforcer {
};

[PHP]データの受け渡しについて(Hidden,Cookie,Session)

なんとなくPHPを勉強中。

ページ遷移した際のデータの受け渡しの方法はざっと3種類。

※今回の例としたシチュエーションはメールフォームのようなもの
1ページ目で、メールフォームにデータ入力して確認ボタンを押すと、
2ページ目には1ページ目で入力した内容が表示されている、って感じ。

◆データ受け渡し方法
1)htmlのinput要素で渡す
2)PHP(もしくはJavascript)でcookieに保持する
3)PHPでsessionに保持する

1)はブラウザ内での受け渡しとなるので容易に改ざんできる。
2)はユーザーのHDDにデータが保持されるがデータを抜かれる可能性あり
3)はサーバーのHDDにデータが保持される。sessionIDが盗まれなければデータは抜かれない。

セキュリティ的な効果は、
1) < 2) < 3) ※3)も絶対に安全かといえばそうでもない。 去年やった仕事でsessionIDを読み込んでうんちゃらかんちゃらってのがあったのだけど、意味がよくわかってなかった。 ようは、サーバーのHDDにデータが残せるCookieみたいな仕組みってことなのね。 Javaでもsession管理はできるみたいだから、サーバーサイドのプログラムなら使えるってことなのかな。

[AS]StageQuality.MEDIUM以下の状態で日本語フォントを埋め込んだTextFieldの3Dプロパティを有効にすると拡大される。(ただしムービープレビューのときのみ)

あまり意味のない情報だけど数時間ハマったのメモしとく。

まず結論から書くと、これはムービープレビューのときのみ発生(FlashCS4で確認)
ムービープレビューのときに立ち上がるFlashPlayerはブラウザに埋め込まれてるプレイヤーとは異なるもの。
まれにおかしな挙動をすることがあるのだけど、今回もその類のバグだったわけ。
なので、実際にブラウザ上で確認すれば題記のような現象にはならない。

一応再現手順を書いておく。
1.flaファイルに日本語フォントを埋め込む。(小塚ゴシックProBとする)
2.ASにて、動的にTextFieldを配置(フォントサイズを16とかに)
3.TextFieldに埋め込んだフォントを設定
4.stage.qualityをMedium以下に設定
5.TextFieldの3Dプロパティを変更(z=0とか)
6.ctrl+enterでムービープレビュー
7.指定したフォントサイズよりもでかく表示される

※stage.quailtyをHIGH以上にすれば上記現象はおきません。

まぁ実害はないけど遭遇したら一瞬焦るので一応覚えておいたほうがいいかも。