f-site セミナーメモ
2008/11/15

◆◆progressionコンポーネントベース
nium先生

progressionとは
ページの切り替えを簡単に効率的にできるようにしたもの。


1.複雑な画面の切り替えが簡単にできる。

2.ディープリンク、コンテキストメニュー、キーボードショートカットに自動対応。
(F5キーで更新など)
右クリック、新規ウィンドウで開くなど

3.flaからHTMLまで自動で書き出される。
FLASHerはHTMLを触りたくない!

4.スクリプトを全く書かずに製作することができる。
(コンポーネントベースでの製作パターン)

5.OOP的に完全準拠したクラスを使って製作することができる。
(クラスベースでの製作パターン)
表示リストに準拠した設計

◆メリット
1.楽しい部分だけ作れる!

2.作りこみの時間を増やせる。

3.ユーザービリティが。。。的なことをいわれなくなる。

◆応用編
1.コンポーネントベース+コマンドで外部ファイルを読み込む
2.クラスベース+コンポーネントでのアニメーション。

◆1
1.空のSWFを用意(スクリプトのみの記載)
2.シーンエディターで1.の空のSWFを設定する。
(スクリプトが読まれる)
3.そのスクリプトについて

LoadChild、UnloadChildコマンド(外部ファイルの読み込み、削除)
基本クラスにCastMovieClipクラスを継承したクラスでonCastAddedのメソッド

◆2.
サンプルみてね。

◆お知らせ
12/4勉強会
3.1、FlashCS4の発売日にリリース。

*************************************************

◆◆やさしいAS3入門
森巧尚

1.クラスが難しそう
クラスって何?おいしいの?

いやいや、
外部ASでもタイムラインだけでも作れる方法があります。

少し固めにAS2を書くくらいの感覚でOK。
カスタムクラスは自分で作らなくてもOK
ボタンとかムービークリップもクラスです。

「タイムラインで作る方法」とは
フレームアクションを書いていく方法。
importを書かなくてもFLASHの機能は使える。

苦手意識を消す方法w
addEventListener→にと変換すると日本語っぽくなる。

ドキュメントクラスをタイムラインに書く方法

*************************************************

◆◆ADOBEからの最新情報
西村さん

1.CS4デモ(新機能)

◆オブジェクトべースのアニメーション
1.フレームベースからオブジェクトベースのアニメーションに。
ちょっと簡単になった?
ドラッグでフレームの伸ばせる。
軌跡がベジェ曲線で編集可能
キーフレーム打たなくてもいい?
プロパティ値ないで四則演算可能

2.モーションエディタの追加
微調整が可能って感じ?

3.モーションをプリセット化できる。
保存と、読み出し。

4.オブジェクトの置き換えが簡単になった。
アニメ情報と、図形情報が別々になっている感じ。

5.以前のやり方も可能。
クラシックトゥイーンを選択

◆3dの表現
3D回転ツールでぐりんぐりんとまわせる。
3D変換ツールでカメラ、消失点の設定もできる。

◆ボーン(関節的な表現)
アーマチャーレイヤでアニメーションでもOK
アイケーって何?

◆FLEXとの連携もよくなった
クラスパスとか、基本クラスの設定でできる感じみたい

◆Adobemediaエンコーダ
AEからもXFLファイル形式で読み込み可能
いずれ、FLAもXFLになる予定。

◆ライブラリ
検索可能、
まとめて変更とかもOK

◆◆fp10での行列とベクトル
野中ふみお

Vectorクラス
ARRAYクラスみたいなの
>似てる点
配列のようなプロパティとメソッドがある。
>違う点
エレメントに対してデータ型を指定
インデックスは必ず連番

使い方
インスタンスを作る
→最初にエレメントの型を指定する必要がある。
※書き方はググる。

◆利点。
型指定ができるので、アクセスが速い。
配列よりも速い!

◆つかわざるを得ない状況もある
drawTriangleとか

◆行列について
変換行列
正方行列

行列の乗算順番を変えると結果が変わる。
正方行列なら、何度でも掛けれる。
→だからフィルタもたくさんかけれる。

変換行列

matrix3Dでは
prependとappendの違いについて

変換行列の数学的な取り扱い
→野中サイト(ベクターとか)
→adobeデベロップセンタ