[AS]BitmapDataのインスタンス生成時の注意
コンストラクタに渡す引数は正の整数でなくてはならない。
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(0,0); //ランタイムエラー
しかし、ライブラリのビットマップにリンケージでクラス指定したものを呼び出すときは、0でもOK。
var myBitmapData:MyBitmapData = new MyBitmapData(0,0); //エラー無しTweet
コンストラクタに渡す引数は正の整数でなくてはならない。
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(0,0); //ランタイムエラー
しかし、ライブラリのビットマップにリンケージでクラス指定したものを呼び出すときは、0でもOK。
var myBitmapData:MyBitmapData = new MyBitmapData(0,0); //エラー無しTweet
初期化されていないか、null代入された変数は型指定されていても、is演算子ではfalseを返す
var my_mc:MovieClip; trace(my_mc);//出力:null trace(my_mc is MovieClip);//出力:false my_mc = new MovieClip(); trace(my_mc);//出力:MovieClip trace(my_mc is MovieClip);//出力:true;Tweet
var my_mc:MyClass = new MyClass(); trace(my_mc.root);//出力:null addChild(my_mc); trace(my_mc.root);//出力:[object MainTimeline]Tweet
あるひとつのDisplayObjectは、FlashPlayer上のすべてのDisplayObjectContainerインスタンスの子リストの中にひとつしか存在しえない。
すでにあるDisplayObjectContainerの子リストとして登録されているDisplayObjectを、べつのDisplayObjectContainerの子リストとして登録すると、先に登録されていた方は子リストから削除される。
リスナー関数の引数にデフォルト値nullを設定しておく。
function eventFunc(e:Event = null):void{
trace(e);//出力:null
}
eventFunc();
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//なんとなくこんな感じ
public function DrawTest() {
var mc:Mc = new Mc();//ライブラリのmcにMcでリンケージ
var mcW:Number = mc.width
var mcH:Number = mc.height;
var numW:Number = Math.ceil(stage.stageWidth / mcW);
var numH:Number = Math.floor(stage.stageHeight / mcH);
var num:Number = numW * numH;
for (var i = 0; i < num; i++) {
var mc:Mc = new Mc();
addChild(mc);
var j:Number = 0;
mc.x = i % numW * mcW;
mc.y = Math.floor( i / numW ) * mcH;
}
}
DrawTest()
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以下のように書くとエラーだった。
1個の関数内で、ParallelExecutorを2個作る。例えばa,b。
function test(){
a:ParallelExecutor = new ParallelExecutor();
b:ParallelExecutor = new ParallelExecutor();
~省略~
a.start();
a.join();
b.start();
b.join();
}
b.join()をコメントアウトするので動くので、1個の関数内で複数joinはダメぽ。
また↓のように関数分けて、next()で移動してもOK(当然か)
function test(){
var a:ParallelExecutor = new ParallelExecutor();
~省略~
a.start();
a.join();
next(test2);
}
function test2(){
var b:ParallelExecutor = new ParallelExecutor();
b.start();
b.join();
}
以下、偉人からのアドバイスメモ(今はまだ全理解しきれてない・・・)
joinのときは A.hoge() -> B.join() -> B.joinMonitor.wait() という感じでBを待つ状態。
Queue的なときはA.hoge() -> B.checkPoll() -> (データが鳴ければ)B.monitor.wait() で待ち状態。
それぞれ waitしようとしたときに、Aがすでに何かの待ちになっているとそれはエラー。
Threadはクラスメソッド内でいろいろしていて、どこかの処理でwaitが呼ばれたときに、呼び元(今動いてる)のThreadを待たせるといのが基本動作。
呼ばれた人が呼んだ人を状況により待たせるイメージ。
あるスレッドは同時に1つのスレッドしか待てない。
逆にあるスレッドを待ってるスレッドは何個でも待てる。
//2009/1/17追記
joint()とsleep()は同時に使えないみたい。
インスタンスをひとつだけしか生成できない仕組みは以下のようにする。
package
{
import flash.display.Sprite;
public class Singleton extends Sprite {
public static var instance:Singleton;
public function Singleton( pvt:SingletonEnforcer ) {
init();
}
public static function getInstance():Singleton {
if( instance == null ) {
instance = new Singleton( new SingletonEnforcer() );
}
return instance;
}
private function init():void {
trace("シングルトン");
}
}
}
internal class SingletonEnforcer{};//internal 同じパッケージ内でのみ参照可能
//アクセス方法
Singleton.getInstance().init();
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AS2で、attachMovieを使ってステージに配置するとき、リンケージプロパティの、最初のフレームに書き出しにチェックが入っているときの注意。
これは1フレーム目のフレームアクションよりも先に、attachMovieされてしまうということだろうか?
つまり1フレーム目のフレームアクションにローディング処理が書かれていても、先にattachされてしまっているために、attachした分の読み込み状況が確認できないという事態になるのだろう。
対処法は元記事に書かれているとおり。
ただ最初のフレームに書き出しにチェックを外した場合、ステージ上にattachするMCをあらかじめ配置しておかないといけない。
ということは改めてattachする意味ってあるのか?
最初からステージに置いとけなくてattachがmustなケースってどんなケースだろ。
>追記
クラスをリンケージしたMCを使うときは、このケースがmustっぽいかな。