scaleformとADOBEによる共同セミナー
2009/6/18 19:00~21:00

参加メモ

◆ADOBE CS4紹介 西村
ガイドに沿って移動
→鉛筆ツール等で線を書く→コピー→移動対象のオブジェクトのあるレイヤーにペースト

◆ScaleForm紹介 阿部
3Dゲームの2D的な部分
→パネル系、MENU、ゲーム内のミニゲームとか

ベクターグラフィックをテッセレートしてGPUでレンダリング
→高速・低不可

EddgeAA エッジだけアンチエイリアス
クロスプラットフォーム(wii Ps3,Xbox)
ベクターテキスト使える。

メモリ管理が最重要
リッチなSTATS有(AMP)
GFx CLIKのソースは見れる。

ScaleFormVideo
→ビデオ対応、FLASHに張れる

ScaleForm IME
IMEのUIデザイン(スキン変更容易)

◆ホームメディア事例「あいうえ おーちゃん」
ハードウェアとScaleFormを連携させるエンジンを自作
→一番大変

◆Q&A
IPHONE対応は?
→いずれ(ScaleForm)

SWFをgfx対応は簡単?
→簡単らしい(ホームメディア)

NetConnectionとかサーバーにアクセスするのは不可?
→ScaleFormでは不可(ScaleForm)

FLASHERがゲーム開発するには
→ゲーム会社に入るのが一番早い(でもMenuとかだけになっちゃうかも)(ScaleForm)
→業界にAserは少ないみたい。
→FLASH部分の外注ということは一般的ではない
(日本は内向的)

インターフェース部分の互換について
→MainProgramにて変換処理をマッピング(ホームメディア)
→Flash側はいつもどおりに作ればOKにする

FLASHコンテンツ、SDKのライセンス問題
→特に公式にライセンス取り交わしてないけど、ADOBEとは話は通してある。(好意的)
→レンダリングエンジンとか作っても特に問題ないよ

開発コストどれくらい削減できました?
→答えられないけど、もっとも大変なのは、MainProgram(ホームメディア)
→C++で5万行くらい
→ScaleFormを使わなかったら10倍くらい?

FLASHをUVマップできるか?
→できる