以前にも書いた内容についての補足です。
画像をゆっくり動かす方法

上のリンクを読んでもらうとわかるのですが、
画像をゆっくり動かすにはbeginBitmapFill()の第2引数のMatrixを使って位置を変更しながら毎フレーム描画する、
ということだったのですが、これだとあまり直感的でなくてちょっとめんどくさい。

↓のサイトを観たらもっと簡単にできました。
にゃあプロジェクト|[AS3.0] カルーセルに挑戦! (2)

要はShapeなりSpriteなりにbeginBitmapFill()を使って(smoothing=trueで)描画してしまえば、画像が描画されたShapeなりSpriteは0.1px刻みで動かしてもカクカクすることはないようです。

前回のスクリプトを例に修正すると、

package  {
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;
	import flash.geom.Matrix;
	/**
	 * ...
	 * @author 393
	 */

	//ライブラリに画像を用意し、クラス名Bmpでリンケージ。
	//画像サイズは400×300

	public class Main extends Sprite{

		//private var matrix:Matrix = new Matrix();
		private var bmp:BitmapData;
		private var sp:Sprite;
		//private var mx:Number = 0;
		//private var my:Number = 0;
		//private var w:Number;
		//private var h:Number;

		public function Main() {
			bmp = new Bmp(0, 0);
			sp = new Sprite();
			addChild(sp);			
			buttonMode = true;
			this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME , xEnterFrame);
			
			//■追加:あらかじめspにBitmapDataを描画する。
			sp.graphics.beginBitmapFill(bmp, null, false, true);
			sp.graphics.drawRect(0,0,bmp.width,bmp.height);
		}
		function xEnterFrame (e:Event):void {
			//mx += 0.05
			//my += 0.05
			//matrix.tx = mx;
			//matrix.ty = my;
			//sp.graphics.clear();
			//smoothプロパティをtrueにするのがポイント
			//sp.graphics.beginBitmapFill(bmp, matrix,false,true);
			//sp.graphics.drawRect(mx, my, 400, 300);
			//sp.graphics.endFill();
			
			//直接動かしてもカクカクしない
			sp.x += 0.05;
			sp.y += 0.05;
		}
	}
}

こちらの方が直感的に使えていいですね。